miércoles, 29 de junio de 2011

Trip Hawkings: "Los juegos deben ser útiles para la vida real"

Trip Hawkings, fundador de EA y Digital Chocolate 
No basta con entretener, y conseguir muchos seguidores ya no es suficiente: los juegos "deben enseñar cosas que resulten de utilidad" en la vida real, ha afirmado en una entrevista con EFE Trip Hawkins, fundador de EA y Digital Chocolate que ha visitado hoy la feria de videojuegos Gamelab.

"Soy el tipo de persona que no llama a su mujer si le quedan tres minutos para llegar a casa. No quiero hablar por teléfono con ella, quiero estar en persona con ella", ha relatado Hawkins para explicar que resulta "trágico" cómo hay personas "tan obsesionadas por las nuevas tecnologías que éstas le hacen sombra a su vida real".

Para este "gurú" del entretenimiento digital, la clave de que los juegos no acaben alienando a los usuarios y evadiéndolos de la realidad "limitándose en entretener" es enseñar algo.

Cree que los juegos sociales darán muy pronto este paso ya que "se trata de un campo muy nuevo, en fase de experimentación y con perspectivas de mejorar cada vez más".

Hawkins ha defendido que en un contexto como el de internet en el que "ninguna gran compañía controla el mercado", cualquier joven desarrollador puede conseguir el éxito porque "ser el más grande ha dejado de ser sinónimo de ser el mejor".

Con títulos como "Zombie Lane" o "Army Attack", Digital Chocolate ha contribuido a la revolución de un sector que ve cómo han dejado de ser las tiendas las que eligen qué llega a los usuarios para ser los propios clientes quienes a través de búsquedas o del boca a boca deciden qué comprar.

"La web 3.0 supondrá el fin de la distribución y el alza del descubrimiento", ha concluido Hawkins en este sentido.

El responsable de Digital Chocolate opina que "el contenido es el rey" y el desarrollador cuenta con más libertad que nunca para hacerlo llegar a un público que recomendará a sus amigos el juego solo si éste le ha convencido.

Gracias a estos cambios se ha ganado para la industria de los videojuegos un público al que "se había asustado con grandes gráficos y muchos botones", un crecimiento de potenciales usuarios que demuestra que "en el fondo, todo el mundo quiere jugar".

Otra de las cuestiones que Hawkins ha puesto sobre la mesa es la "conveniencia" de estas nuevas formas de juego online que residen en la nube -por lo que se pueden disfrutar en diferentes dispositivos-, no exigen realizar descargas y se adaptan a la disponibilidad de tiempo de "jugadores que de jóvenes pasaban 100 horas con la consola y ahora son adultos con responsabilidades y sin tanto ocio".

La gratuidad es otra de las claves del modelo de juegos online que, sin embargo resulta rentable gracias a las "ballenas", jugadores que "buscan sentirse el rey invirtiendo grandes cantidades de dinero en un universo de jugadores que no gastan nada".

Los usuarios que optan por no gastar dinero también resultan útiles al desarrollador ya que son los voceros que hacen llegar a otros las bondades de un título "y que disfrutan viendo cómo sus amigos han descubierto un juego bueno gracias a ellos".

Aunque no cree que estén muertas, Hawkins está seguro de que ni consolas, ni móviles, ni tabletas serán las plataformas de los juegos del futuro.

Esa función quedará en mano de los navegadores de internet que él considera "las plazas del pueblo del siglo XXI" donde se puede hablar con gente, enterarse de lo que pasa y también comprar. EFE

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