LA PC DE 100 dólares es la apuesta de la ciencia
Para el erudito Nicholas Negroponte las tecnologías de la información aceleran el progreso de los pueblos
Desde hace muchos años, incluso desde los primeros pasos de la computación moderna, eruditos y expertos han indicado el estratégico papel que tiene las computadoras como herramienta para facilitar el acceso al conocimiento, uno de ellos y quizás el visionario de lo que posteriormente se ha generado fue el investigador sudafricano Seymour Papert, quien, con su teoría del Construccionismo, en la cual se expone que “la construcción social”surge del intercambio des ideas, conceptos y recuerdos y son mediatizados por el lenguaje.
A partir de su teoría Papert demostró cómo las tecnologías de la información y comunicación facilitan ese intercambio y cómo estimulan la generación de más conocimiento. Su trabajo fue clave y en cierto grado corresponsable del proyecto más conocido del mundo: el de la organización OLPC (One Laptop per Chile/ un portátil por niño) creada por el científico Nicholas Negroponte. Este proyecto se hizo famoso por la oferta de un PC portátil de menos de 100 dólares, que tendría una configuración idónea para niños.
La visión de Negroponte fue y es que los gobiernos de países en desarrollo compren los equipos y los distribuyan entre todos sus niños en una relación 1 a 1. A través de la organización OLPC se plantea la importancia que tiene la computación y las tecnologías de la información para facilitar el acceso al conocimiento y por ende, hacer más competitivas a las naciones del mundo en desarrollo. El reto o misión de esta organización es lograr que los niños de los países en desarrollo sean capaces de interactuar con sus laptops, que estarán conectadas Internet. A través de la red interactuarán con sus familias y comunidades. La idea es que todos puedan aprender libremente y aprender sobre cómo aprender.
Por este motivo la organización se ha especializado en diseñar, fabricar y distribuir las portátiles, llamadas XO. Los equipos sólo se entregan a los niños de países cuyos gobiernos hayan realizado el compromiso para financiar y brindar el soporte necesario para asegurar que todos los niños sean dueños y usen efectivamente los equipos. El proyecto ha comenzado a dar resultado en varios países del mundo entre ellos Guatemala, Costa Rica, Brasil, Libia, Nigeria y Colombia.
EL EQUIPO
La portátil XO es una herramienta se diseñó con el objetivo de acoplar las mejores tecnologías para producir un computador resistente, adecuado a condiciones climáticas extremas, donde el calor, las lluvias, la acción del sol, son constantes. La laptop fue diseñada con la colaboración de expertos de la academia e industria. La máquina es versátil, barata, eficiente energéticamente, ágil, y durable, según la OLPC.
La XO ha pasado por varias etapas, hacia noviembre de 2005, la famosa “maquinita verde”, con su manivela amarilla que se le rompió al entonces Secretario General de las Naciones Unidas, Kofi Annan en la Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información realizada en Túnez. La manivela fue remplazada por las antenas de la red en malla, u “orejas”. Luego la empresa Quantas, fabricante ODM del equipo, incluyó una bisagra para transformar la máquina de una portátil clásica, en un dispositivo de juegos y un lector de libros.
El software
La XO trabaja con software libre y open-source. La OLPC explica en su página que el compromiso que tiene es con la libertad del software, pues da la oportunidad de usar un laptop en sus propios términos. La organización acota: “Si bien no esperamos que cada chico se convierta en un programador, no queremos imponer ningún límite a aquellos que decidan modificar sus máquinas. El chico y sus maestros tendrán la libertad de reformular, reinventar y reutilizar su software, hardware y contenidos.
ALIANZA
El 13 de julio de este año Intel y OLPC anunciaron un acuerdo para llevar en conjunto los beneficios de la tecnología a los países en desarrollo, a través de la sinergia entre sus respectivos programas. Estas organizaciones explorarán diversas formas de colaboración que involucrarán tecnología y contenidos educativos.
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