EL FUTURO DE LAS CONSOLAS ES MÓVIL


Nintendo lleva la delantera ¿Qué harán Sony y Microsoft?





Heberto Alvarado Vallejo

Al momento de elaborar este artículo, 26 de noviembre de 2024, se dio a inicio a un cambio importantísimo en la industria de videojuegos. Una consecuencia, resultante de años de estancamiento de la industria de consolas  y de evolución de los videojuegos móviles.

Ese día Sony anunció al mundo que está trabajando en una consola portátil, su tercer intento en casi 20 años para poder competir y sobre todo mantenerse vigente como fabricante de dispositivos y generador de contenidos.

El primer adelanto de este anuncio se dio también a finales de noviembre. Unos días antes, exactamente el 20 de ese mes,  se anunció la actualización del software de la PS Portal, una consola portátil, apéndice de la PS5. 

En la actualización, se incluyeron mejoras de audio y la posibilidad de jugar contenidos creados para la PS5, sin necesidad de estar atada a un cordón umbilical inalámbrico con la consola.

Con esta función la portal, tiene más parecido a las antiguas PlayStation Portable (PSP) o incluso la PS Vita de más reciente salida. Ambas, emblemáticas consolas portátiles, fueron el último intento de Sony por competir en un mercado donde muchos gigantes han querido incursionar, pero solo uno ha logrado sostenerse: Nintendo.



¿Por qué apostar a una categoría que parece estar en  manos de Nintendo? La razón o respuesta más evidente es porque no tienen otra opción. Las tendencias hablan por sí solas. El mercado de consolas está siendo absorbido por los equipo portátiles, que comienzan a ganarle la batalla a las consolas de sobremesa. 

Ambas categorías, sin embargo, están muy rezagadas si las comparamos con el mercado de videojuegos para Smartphones y Tabletas, disponibles en los marketplace de Android y de iOS. 

De los 272 mil 860 millones de ingresos que generará la poderosa industria de videojuegos en 2024, más de 100 mil millones se aportarán por la categoría de videojuegos para Smartphone y Tabletas. 



El resto de los ingresos se perciben por las otras plataformas donde se juega: PC, consolas de sobremesa y consolas portátiles. 

Para 2029, las tendencias no cambiarán. Se espera que los ingresos de la industria de videojuegos se eleven  426.02 mil millones de dólares . De los cuales 164.81 mil millones serán facturados por los videojuegos móviles. 

En estos tiempos el margen de error es mínimo. Las equivocaciones se pagan muy caro y pueden resultar en la caída estrepitosa de una marca o su quiebra definitiva. Sony, quiere evitar que la categoría de consolas de sobremesa, donde es un líder indiscutible sucumba ante las tendencias que a claras luces hablan de la movilidad.  

Para Sony y Microsoft la estrategia por ganar participación de mercado en el negocio de los videojuegos para Smartphone y Tabletas quedó olvidada. Ni los Xperia del pasado y el presente, ni tampoco los intentos de Microsoft con su propio sistema operativo y dispositivos móviles de hace más de una década o las Surface del presente, son ofertas competitivas que le den un peso específico en un negocio que ganaron tanto Google como Apple. 

Por lo tanto, el foco del negocio de estos fabricantes está en mantener su prestigio y peso específico como generadores de contenido, pero también como fabricantes de consolas portátiles o híbridos entre lo portátil y lo fijo.

Es la única puerta abierta que les queda para competir y tener continuidad en un negocio donde las consolas, tal cual las conocemos, tienen la inevitable obligación de seguir evolucionando. De no hacerlo, correrán el riesgo de ser rechazadas por los nuevos gamers, más acostumbrados a la movilidad: jugar en cualquier lugar, mantener las partidas en línea sin importar donde estén. 


LOS RETOS DE LAS NUEVAS CONSOLAS


La Inteligencia Artificial, sin dudas ha revitalizado el negocio de los Smartphone y Tabletas. Mejor dicho, y para ser más preciso, la industria móvil actual se ha visto obligada a adaptar los avances de la IA Generativa a los ecosistemas móviles actuales.  Un cambio de 180° tan rápido generaría un riesgo para un modelo de negocio que como indiqué es muy rentable y lo seguirá siendo en el próximo lustro. 

Pero dicho estiramiento del modelo de negocios basado en aplicaciones necesitará evolución del hardware y de los semiconductores, para poder ser atractivo. La industria está trabajando en ello. En 2024 hemos visto avances sorprendentes en la construcción de microchips de 3 nanómetros, fundamentales para que un chip de silicio pueda procesar millones de datos que se requerirán para las nuevas funcionalidades que se ofrecerán con la IA Generativa  y claro está para darle más poder de cómputo, mejores gráficas y universos más amplios a los videojuegos móviles.

El gran detalle, es que por lo menos por ahora, los Smartphone capacitados para darle un poder de cómputo envidiable a un gamer triplican los precios de las consolas de sobremesa y cuadruplican los costos de las portátiles. 

Allí se centra el reto de Sony y Microsoft que ya han anunciado su intención de crear consolas portátiles. Eso sí, sin año de lanzamiento, sin mayores detalles de su configuración.  Entendemos que dichos dispositivos deben ser poderosos, rápidos y bastante económicos, en comparación con un Smartphone.

Otro punto importante que deberán sortear estos gigantes es que deben incluir contenidos exclusivos. Atractivos y con el potencial de generar base de usuarios fieles, comprometidos y animadas a seguir unidas a una oferta que no podrá sentirse igual en otro dispositivo.

Algo que sólo Nintendo logró hacer, primero con Mario Bros y Zelda y luego con la Nintendo Switch.

Sin embargo, a pesar del éxito actual de Nintendo, el gigante japonés pasó por momentos difíciles.  Hace una década, cuando Microsoft lanzó su Xbox One y Sony su PS4, Nintendo fue abiertamente criticada. 

Su Nintendo Wii U, no gustó. No fue comprendida, no generó impacto.  El gigante japonés, solo se sostenía por la fidelidad de su comunidad y las glorias de la Wii que hizo recordar los grandes momentos de la Nintendo de los años 90. 

Recuerdo que en aquellos años estuve en Los Ángeles para el E3. Un evento bisagra, pues se presentaban las primeras ofertas de contenido para las consolas de próxima generación: gráficas con más detalle, nivel de cinemática impresionante, mundos abiertos y con una complejidad enorme. 

En este E3, tanto Sony como Microsoft se jactaban de exhibir productos exclusivos, videojuegos artísticamente impecables y muy complejos.  Nintendo estuvo ausente. Si bien su presencia en el E3 siempre ha sido modesta, a partir de pequeñas exhibiciones, en ese evento en especial, fue mucho más marcada.

Algunos llegaron a señalar que Nintendo sólo vivía de Mario y Zelda y del lazo indestructible que construyó con generaciones de niños que se hicieron adultos jugando bien las consolas de sobremesa o las Nintendo DS, dispositivos que sorprendentemente ya habían demostrado su impacto, unos años antes, cuando salieron airosos a sus rivales del momento. 



Una historia que podría repetirse, 20 años después.



APRENDER DEL PASADO

A principios del siglo XXI, las consolas de sobremesa se revitalizaron con la llegada de la Playstation 2. Una consola que marcó una época e hizo de Sony un líder mundial capaz de apabullar a las viejas glorias del pasado como la Nintendo NES.

Sin embargo, el mundo estaba cambiando. Los teléfonos celulares se hacían más inteligentes, al pasar de sistemas analógicos a digitales y sobre todo a pasar de la 2G a la 3G, con la cual se habilitaron mejoras en los sistemas operativos y poder de cómputo que fueron animando a la industria móvil a generar más contenido, creado para tener a los usuarios más tiempo conectados. 

Uno de esos contenidos fueron los videojuegos. 

Nokia, que era un líder indiscutible en el negocio móvil que se estaba configurando apostó a un híbrido. Una consola portátil que a la vez era un móvil.  La llegada de la N-Gage, fue un golpe emocional, un producto atrevido, en el cual Nokia puso años de trabajo y millones de dólares en inversión. 

Recuerdo que en Octubre de 2003, Nokia me obsequió un N-Gage, dispositivo que aún conservo. Confieso que pasé horas jugando Tomb Raider, no logro comprender cómo podía pasar tanto tiempo viendo un mundo en una pequeña pantalla de 2 pulgadas.

Muchas veces las partidas eran interrumpidas por alguna llamada la cual era difícil de atender si no tenía mis manos libres a la mano. 



Al poco tiempo, Nokia vio que los problemas que se suscitaron con ese experimento fueron enormes. En menos de un año lanzaron una versión renovada, que corregía algunos errores de la N-Gage- 

En aquellos años, no había juegos en la nube. Tampoco aplicaciones, los juegos venían en tarjetas SD, y debían instalarse dentro de la consola. Fue muy engorroso incluso para esos primeros años. 

La N-Gage fue, en conclusión, un atrevimiento de Nokia, que no contó con todo lo que un gamer deseaba tener en un dispositivo portátil. Creo, que esa tarea aún está pendiente por cumplir del exitoso negocio de los videojuegos móviles. 

En paralelo a la N-Gage, Nintendo lanzó la DS y Sony la PSP, ambos dispositivos invitaban a jugar en condiciones mucho más amenas, mucho más adecuadas para los gamers. Podías jugar sin necesidad de ver interrumpida una partida por una llamada, por ejemplo. 



Al principio la competencia fue reñida entre ambos gigantes japoneses. Pero, con el tiempo, pesó mucho más la fidelidad, el contenido exclusivo y la historia que Nintendo construyó detrás de Mario Bros y Zelda.

No bastó con la generación de contenido exclusivo. Era necesario que dicho contenido tuviera compenetración con los usuarios, dispuestos a jugar a vivir la experiencia portátil. 

En esa batalla, Nintendo salió airoso y sostuvo a la marca hasta su revitalización que llegó con la Nintendo Switch, que por cierto, tendrá su reemplazo en 2025, mucho antes que Sony y Microsoft.





LA NUEVA PORTABILIDAD 


Si hace una década Nintendo necesitaba un resurgir, en el presente, lidera.  Su Nintendo Switch, lanzada en 2017 ha logrado consolidarse muy bien con ventas que han superado las 146 millones de unidades.

En comparación, las nuevas consolas de Microsoft y Sony, a pesar de tener 3 años más de evolución tecnológica, se lanzaron en 2020,  no han logrado equipararse con la Switch.

En 4 años, Sony consolidó ventas promedio de la PlayStation 5 de unas 63.58 millones de unidades.

En el período, las Xbox Series X/S de Microsoft han vendido alrededor de 30 millones de unidades.

Y si bien Sony y Microsoft podrían argumentar que Nintendo logró mejores resultados por tener tres años más de ventaja. Incluso agregar que la pandemia por Covid-19 y los retrasos en la fabricación afectaron la colocación de las consolas en las tiendas, la posible verdad no dicha, es que los productos no fueron totalmente disruptivos. 

El mercado esperaba algo más, una oferta de valor más agresiva. Y por eso, a pesar de tener más años en el mercado, una oferta que ya no genera el mismo entusiasmo, la Nintendo Switch sigue siendo la preferida.



Durante este 2024 se han vendido 15 millones 700 mil Nintendo Switch, un monto similar a las PS5 y descaradamente superior a las 2 millones 400 mil unidades de la Xbox Series X/S

 La Switch que ya tendrá recambio, sigue siendo competitiva con las nuevas consolas de sus rivales. 

Con la llegada de su sucesora, que estará en tiendas en algún momento de 2025, Nintendo podría seguir dando un duro golpe en la mesa.  

¿Qué esperar de la nueva Switch o de las nuevas ofertas de Sony y Microsoft?  No está en mi ser pitoniso, suponer o elucubrar no está en mi oficio. 

Sin embargo, podríamos adelantar algunas cualidades que las nuevas consolas portátiles deberán tener para seguir compitiendo y liderando, incluso, sustituyendo el ya viejo concepto de las consolas de sobremesa. 

El primer punto a considerar es la portabilidad. Dado el éxito de la Switch es irremediable que Sony y Microsoft no generen un diseño híbrido. Que ofrezca la opción de portabilidad y de sobremesa.

El segundo punto, desde mi perspectiva, es generar una sobremesa más interactiva.  El crecimiento que han tenido las gafas de Realidad Virtual y Mixta, como las Meta Quest, dejan claro que a los consumidores les atrae esos mundos privados  donde pueden  mantener sus personalidades alternas. Estas consolas deben ofrecer estas funcionalidades más allá de una VR anexa o compatible. 


Un tercer punto sería el acceso a redes 5G, sin incluir servicios de voz. También podría incluir redes 4G. Una consola portátil con acceso a internet de banda ancha móvil es indispensable, dado el impacto de los juegos en línea.  Además, podrían ser un excelente Hotspot.


Un cuarto punto, y para mi fundamental. Consolidar un videojuego emblemático, que le haga peso una ventaja competitiva de Nintendo.  Sony, pareciera estar logrando algo de ese arraigo necesario con AstroBot, que no está ni cerca de compararse con Mario.

¿RIVALIDAD CON LOS JUEGOS PARA MÓVILES?

No hubo, no hay y dudo que haya rivalidad entre los juegos para Smartphone y tabletas y los juegos para consolas portátiles. Ambos han sabido adaptarse a las características específicas de sus dispositivos. 

Candy Crush, Angry Bird, Cash of Clan, Pokemon Go han demostrado que la simplicidad, el incentivo a la competitividad constante son variables muy bien sobre estimuladas en los juegos para móviles. 

Su impacto está muy por encima de las versiones apps de juegos líderes en el negocio de las consolas, tanto portátiles como de sobremesa.


Si estas diferencias notables llegan a cambiar en algún momento en el futuro estarán ligadas más a la evolución de los Smartphone y las movilidad. Es decir, la filosofía de los sistemas operativos móviles basados en apps, tendrían que cambiar a otro modelo y creo que no será rentable. 

La evolución de los juegos para móviles estará muy ligada a la oferta de Smartphone y su vigencia como los dispositivos electrónicos dominantes en el mundo.

Las consolas portátiles, por el contrario, mantendrán su nicho y seguramente evolucionarán junto a sus hermanas mayores de sobremesa a dispositivos de próxima generación que sepan sumar las mejores cualidades de ambas categorías. 


No hay comentarios: