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Este año se gastarán $74 mil millones en compra de vídeojuegos


Los consumidores gastarán este año en videojuegos 74.000 millones de dólares, es decir, un 10,4 % más que en 2010, según un informe de la consultora tecnológica estadounidense Gartner publicado hoy.
La consultora apunta que el sector está atravesando "una importante transición tecnológica y del modelo de negocio" que no terminará hasta 2015, un año en el que Gartner calcula que el gasto mundial en videojuegos se habrá disparado hasta los 112.000 millones de dólares.
En 2011 la partida destinada al software seguirá siendo la más cuantiosa (una tendencia que se mantendrá en los próximos cinco años) y alcanzará un montante total de 44.700 millones de dólares, lo que supone dos tercios del gasto de los consumidores en ocio digital interactivo.
Los juegos "online" serán los grandes beneficiados de los cambios que está experimentando el sector de manera que en los próximos cinco años el gasto en este tipo de videojuegos se incrementará en un 42,19 %.
Dentro del apartado de los juegos en línea, los destinados a teléfonos móviles serán los que más crezcan con una avance continuado del 20 % hasta 2015.
Tuong Nguyen, investigador de Gartner, ha explicado a través de una nota que "aunque el uso de los móviles inteligentes y tabletas como plataforma de videojuegos no es su función principal, los juegos son el tipo de software más descargado en la mayoría de los mercados de aplicaciones para móvil".
Mientras los juegos de venta en tienda verán cómo en los próximos años pierden el favor del público frente a los juegos disponibles "online", Gartner prevé que el gasto destinado a consolas se mantenga.
Por otro lado, los pagos por suscripción para ciertos juegos perderán fuerza respecto a la compra de "bienes virtuales", una tendencia que según el informe apunta al éxito del modelo "freemium" en el que los juegos se rentabilizan a través de la publicidad o del cobro de "microtransacciónes" para acceder a ciertos "objetos" que facilitan el avance en el juego. EFE


América Latina rezagó evolución de su Internet


La escasa infraestructura de redes fijas promueve el uso de internet móvil, fundamentalmente ofertado por operadoras 3G; por lo tanto el servicio es limitado e impide que los usuarios accedan a servicios que ya comienzan a despuntar en Europa y Norteamérica como el entretenimiento en tiempo real. La región, por tanto necesita que se intensifique los tendidos de fibra óptica como vía expedita para mejorar la oferta de internet.

En el mundo, Internet es un medio donde dominan los jóvenes, quienes navegan especialmente en la noche; usan la red para entretenerse, por ello el repunte del video streaming y la descarga de audiovisuales



Heberto Alvarado Vallejo

Internet en América Latina se rezaga en comparación con otras regiones del mundo; la región tiene el consumo de datos por Internet más bajo de los mercados emergentes con un predominio evidente de la oferta móvil- 3G, 4G- sobre la fija.
Una realidad que hace distinto el uso de Internet en nuestra región en comparación con Europa y Estados Unidos y que quedó detallada en el Informe de fenómenos mundiales de Internet elaborado por la empresa Sandvine que tomó datos en la primavera (marzo, abril y mayo) de 2011.
El estudio se basa en datos recopilados de forma voluntaria y completamente anónima de redes de proveedores de servicios fijos y móviles en Europa, Latinoamérica y América del Norte. También toma en cuenta a más de 220 clientes proveedores de servicios en más de 85 países.
La investigación, considerada como el informe más completo en su clase en la industria arrojó datos bien interesantes sobre las tendencias de consumo y cómo la oferta de internet en América Latina está en mora con la demanda que comienzan a tener los internautas.
“La información y tendencias del Informe de fenómenos mundiales de Internet de Sandvine en la primavera de 2011, hizo énfasis en la necesidad de soluciones innovadoras que estén a la par de la demanda de los consumidores; por ello los contenidos y la conectividad deben evolucionar rápidamente. El crecimiento espectacular de Netflix y su inminente expansión global son excelentes ejemplos del apetito creciente de los usuarios por el “Real-Time Entertainment”, señaló Dave Caputo, presidente y CEO, Sandvine.

Obtenga estadísticas sobre el rumbo de Internet en el mundo leyendo el semanario digital N°96