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Uncharted 3; Drake´s Deception: La Aventura continúa


Jose Jesús Portillo @jjportillo

Ahora tendremos que sumergirnos en un mundo donde las aventuras peligrosas, son la norma.
Se acerca la hora de que por fin se materialice uno de los estrenos más esperados de la temporada; Uncharted 3; Drake´s Deception. La exitosa saga de acción y aventura desarrollada por Naughty Dog exclusivamente para PS3 finalmente estará disponible para noviembre de 2011. Así lo dieron a conocer los directivos del gigante Nipón en su conferencia del E32011.
La historia de lo que será la tercera entrega de la saga, será una secuela directa de  Uncharted 2: El Reino de los Ladrones –título que acumuló cuatro reconocimientos en el BAFTA 2010- y tendrá lugar en los inhóspitos parajes de la Península Arábiga y el despiadado desierto de Rub al Khali, donde se desarrollarán las aventuras de T.E. Lawrence.
La trama de Uncharted gira en torno al hallazgo del ataúd de sir Francis Drake, quien fue un pirata inglés, conquistador y aventurero. Un pariente suyo bastante lejano, Nathan Drake encuentra su ataúd cuatro siglos después acompañado por Elena Fisher, una periodista cuyo programa financia, en un principio, nuestra aventura, y su colega Victor Sullivan, desconcertante y mujeriego personaje.
Más aventuras
Entre las novedades que ofrecerá el título –al mayor estilo de Indiana Jones- está el nivel de jugabilidad logrado, unas gráficas y efectos de iluminación bastante respetables y un sonido que sin lugar a dudas nos llevarán directamente al lugar de la acción. Aunado a  lo anterior, un avance importante lo representa el nuevo modo multijugador que permitirá compartir la pantalla en modo cooperativo.
Más información en la edición n° 105 de Hormiga Analítica

Este año se gastarán $74 mil millones en compra de vídeojuegos


Los consumidores gastarán este año en videojuegos 74.000 millones de dólares, es decir, un 10,4 % más que en 2010, según un informe de la consultora tecnológica estadounidense Gartner publicado hoy.
La consultora apunta que el sector está atravesando "una importante transición tecnológica y del modelo de negocio" que no terminará hasta 2015, un año en el que Gartner calcula que el gasto mundial en videojuegos se habrá disparado hasta los 112.000 millones de dólares.
En 2011 la partida destinada al software seguirá siendo la más cuantiosa (una tendencia que se mantendrá en los próximos cinco años) y alcanzará un montante total de 44.700 millones de dólares, lo que supone dos tercios del gasto de los consumidores en ocio digital interactivo.
Los juegos "online" serán los grandes beneficiados de los cambios que está experimentando el sector de manera que en los próximos cinco años el gasto en este tipo de videojuegos se incrementará en un 42,19 %.
Dentro del apartado de los juegos en línea, los destinados a teléfonos móviles serán los que más crezcan con una avance continuado del 20 % hasta 2015.
Tuong Nguyen, investigador de Gartner, ha explicado a través de una nota que "aunque el uso de los móviles inteligentes y tabletas como plataforma de videojuegos no es su función principal, los juegos son el tipo de software más descargado en la mayoría de los mercados de aplicaciones para móvil".
Mientras los juegos de venta en tienda verán cómo en los próximos años pierden el favor del público frente a los juegos disponibles "online", Gartner prevé que el gasto destinado a consolas se mantenga.
Por otro lado, los pagos por suscripción para ciertos juegos perderán fuerza respecto a la compra de "bienes virtuales", una tendencia que según el informe apunta al éxito del modelo "freemium" en el que los juegos se rentabilizan a través de la publicidad o del cobro de "microtransacciónes" para acceder a ciertos "objetos" que facilitan el avance en el juego. EFE


Cliff Blezsinskis: no basta jugar mucho, también hay que vivir la vida


Cliff Blezsinski, pieza clave en la creación de la saga "Gears of War", ha visitado hoy el certamen Gamelab donde afirmó que para hacer videojuegos no basta con jugar mucho, sino que "hay que leer mucho, ver muchas películas y vivir la vida para enriquecerse con la experiencia".
Cliff Blezsinski
Con solo 36 años Blezsinski es considerado un referente de un sector al que llegó antes de acabar el instituto con su primer videojuego comercial, "Jazz Jackrabbit".
Unos años después, llena auditorios de conferencias en las que sus seguidores, algunos casi de su misma edad, le preguntan qué deben hacer para ser un buen creador de videojuegos a lo que Blezsinski responde sin dudar que "empezar cuanto antes a hacer videojuegos".
Para él, tan importante como contar buenas historias es saber venderlas en todo el mundo. En un circuito tan internacional como el de los videojuegos ha podido comprobar cómo "aunque América es un lugar espléndido, la gente se pasa la vida sin salir del país, creyéndose el centro del universo y sin valorar la importancia de lugares como Barcelona o Japón".
Polémico por sus opiniones, se toma las críticas con humor y cuando lee en un foro de internet que alguien le llama "gilipollas" él toma esos insultos y los convierte "en leña para hacer mejores juegos".
Le gusta trasladar sus experiencias a sus videojuegos y, a través de las redes sociales, comparte datos sobre su vida personal con el objetivo de que "los videojuegos tengan una personalidad y se puedan relacionar con una cara".
Aunque Blezsinski disfruta cuando sus fans le preguntan por su vida, se siente "asustado" ante los periodistas y cuando tiene que dar conferencias de carácter empresarial.
Es consciente de que las nuevas tecnologías, con los móviles y tabletas pisando fuerte, lo están cambiando todo de manera que el contexto actual es "apasionante para los desarrolladores, pero también inquietante".
"El publico y el mercado está cambiando, la mente humana está cambiando, nos distraemos mucho con internet y necesitamos que ocurran muchas cosas a la vez", una dificultad que hace que cueste más acaparar toda la atención de los jugadores y que "un pequeño juego de Suecia consiga 100 millones de jugadores" -en referencia a "Angry Birds"-.
La solución a este problema, según Blezsinski es "ser quirúrgico, casi malvado, para que la gente juegue hasta que amanezca" con trucos como "envolver el núcleo de la historia con capas, como si fuera una cebolla".
Pese a todos estos cambios, este desarrollador norteamericano opina que los videojuegos son, ante todo "un arte, no hay más que ver los bocetos y esculturas que se hacen para su diseño", pero, puntualiza, "en un mundo de marcas, no deja de ser un arte comercial". EFE



Gamelab cerró sus puertas y se prepara su próxima edición


La feria de videojuegos Gamelab cierra hoy las puertas de su séptima edición acompañada por el éxito de público -con más de 5.000 visitantes-, consolidada como referente del sector y con sus organizadores mirando ya hacia la próxima edición.
El director de la feria, Iván Fernández-Lobo, ha quitado méritos a su labor en una entrevista con EFE diciendo que "resulta fácil organizar un evento cuando se tiene a todo el mundo a favor porque los errores se minimizan y los aciertos se magnifican".
Sin embargo, el desarrollo de la feria ha sido el resultado de meses de trabajo para conseguir la presencia de ponentes de la talla de Peter Molyneux (padre de la saga "Fable") o Trip Hawkins (fundador de EA), invitados de excepción como Hideo Kojima ("Metal Gear") y empresas internacionales para hacer de este evento un lugar idóneo para los negocios.
Uno de los protagonistas del día ha sido Enric González, fundador de MercurySteam y gran vencedor de los Premios Nacionales del Videojuego con su "Castlevania: Lords of Shadow" que hoy ha acaparado las miradas de los asistentes con una conferencia en la que ha desplegado las claves para el desarrollo del juego.
También ha visitado hoy la feria Siobhan Reddy, directora de Media Molecule, la desarrolladora de "Little Big Planet", que ha explicado a EFE que "ser mujer en la industria del videojuego es más fácil de lo que la gente cree", pero ha puntualizado que "aún hacen falta más mujeres que lleguen a cargos de responsabilidad y nos den visibilidad".
Reddy es la única mujer que ha participado en el programa de conferencias de Gamelab con una ponencia sobre lo que ella llama la "coreografía de la producción de videojuegos", una analogía con las artes escénicas que realiza porque "no basta con construir tecnología, hay que generar comunicación con el público, como si fuera un baile".
Como autora de "Little Big Planet", un título que ha contribuido a ampliar el público interesado en los videojuegos y que ha animado a muchas chicas a jugar, no cree que sea un problema que haya títulos que son más disfrutados por el público masculino y otros dirigidos al femenino "porque eso es algo que también ocurre con las películas".
Un emplazamiento más grande para acoger a más asistentes, continuar incentivando las acciones de networking y desplegar un espacio de intercambio entre el sector académico y la industria marcarán el Gamelab 2012 para, según Fernández-Lobo, "continuar trabajando por dinamizar el sector, crear trabajo y no conformarse con las acciones promocionales". EFE

Hideo Kojima:"Los juegos para móvil coexistirán con otros con historias más amplias"


Lleva 24 años creando videojuegos tan importantes como la saga "Metal Gear", es considerado por muchos el Spielberg de los videojuegos y desde principios de año es vicepresidente de Konami. Es Hideo Kojima, un hombre que afronta con optimismo incluso el avance de los móviles como plataforma de juego.
Kojima se encuentra estos días en Barcelona para visitar la feria Gamelab y recibir un premio honorífico a toda su carrera. Ha llegado a la ciudad Condal con el entusiasmo de un chiquillo, haciendo fotos a cada visita turística o a cada "granizado de limón" que se tomaba y publicándolas en Facebook.
Su llegada a Gamelab ha sido una revolución y su paso por el photocall un aluvión de flashes e instantáneas. Kojima ha reservado unos minutos para la prensa, en un encuentro en que ha demostrado que no le asusta el avance de móviles y tabletas como plataforma de videojuegos.
"Hay juegos más simples, que requieren menos tiempo, y juegos con historias más amplias que muestran su particular visión del mundo: ambos juegos pueden coexistir", ha argumentado el japonés que no cree que este tipo de títulos vayan a ser una amenaza para la creatividad del sector en un futuro cercano.
Revolucionó el mercado de los videojuegos con el primer "Metal Gear" un título en el que por primera vez se planteó "que en lugar de esperar a que le dispararan el jugador pudiera acercarse sigilosamente para disparar primero", y más de dos décadas después no cree que hoy resulte más difícil innovar que por aquel entonces.
"Las nuevas tecnologías permiten hacer cosas que eran imposibles. Las posibilidades hoy son más amplias que nunca", ha comentado Kojima refiriéndose a la creciente importancia de las bandas sonoras, los elementos cinematográficos y la tecnología 3D.
La colaboración de Konami con la desarrolladora española MercurySteam ha dado lugar a "Castlevania: Lords of Shadow" la superproducción de un videojuego más importante de España, un éxito de contenido, Kojima se ha mostrado muy satisfecho con la calidad del juego, pero "que ha registrado unas ventas más bajas de lo esperado".
Poco ha desvelado sobre sus proyectos de cara el futuro: continuará la colaboración con MercurySteam y tiene claro que nunca utilizaría a Barcelona como escenario para uno de sus videojuegos porque "sería una pena ver destruida una ciudad tan bonita".
Es una referencia indiscutible del sector, pero Kojima mantiene su humildad, "no sé si soy una estrella o no", ha dicho, "lo que sí sé es que cuando yo era joven admiraba a directores de cine, a escritores... y quería ser como ellos, y pienso que son necesarias personas con carisma que trabajen con entusiasmo y sirvan de ejemplo". EFE


Millás y Bosé, dos fans de los videojuegos... que no juegan


Millás, Gonzalo Suárez y Bosé durante el debate en Gamelab

Gamelab, el encuentro sobre la industria del videojuego que se celebra en Barcelona, invitó a dos ignorantes de este mundo para hablar de la relación entre la cultura y el universo digital. 
Pero no se trataba de dos ignorantes cualesquiera: el escritor Juan José Millás y el músico Miguel Bosé. Como anfitrión del coloquio Gonzalo Suárez Girard, pionero español de la industria del videojuego.
En un repleto auditorio, Millás empezó admitiendo que su ignorancia en el tema le resultaba frustrante porque es un mundo que le interesa. El primer culpable de su lejanía era él mismo, dijo, pero también la achacó a cierto carácter narcisista de este mundo "que no te viene al encuentro".
Millás recordó que en su juventud la lectura estaba mal vista. "A los padres y a los profesores les preocupaba que el hijo se quedara en casa leyendo, pensaban que le pasaba algo". Ahora, prosiguió, la lectura en los jóvenes es algo que parece bien a todo el mundo y es el joven encerrado jugando con la consola el que preocupa a los padres, a los profesores "y hasta es posible que al ministro del Interior". Desde la perspectiva del creador, y no del usuario, Millás defendió que el videojuego permite grandes desarrollos narrativos y lamentó cierta limitación temática, "le falta entrar en otro tipos de contenidos". "Siendo un gigante -supone el 60% de la industria del ocio- es un gigante oculto, ignorado por los medios culturales".
Lee la noticia completa aquí.

Mañana comienza el Gamelab y se estrena en Barcelona



Gamelab, la Feria Internacional del Videojuego y del Ocio Interactivo, aterriza mañana por primera vez en Barcelona para convertir por unos días la ciudad catalana en sede europea del videojuego con la presencia de profesionales como Hideo Kojima, Peter Molyneux y Cliff Bleszinski.
Tras consolidarse como referente del sector a nivel europeo y latinoamericano con Gijón (Asturias, norte de España) como sede en sus primeras seis ediciones, Gamelab amplía sus miras y llega a Barcelona del 29 de junio al 1 de julio con "grandes expectativas" y un cartel internacional de participantes que "juega a favor" del evento, según ha explicado a EFE el director de la feria Iván Fernández-Lobo.
La presencia de Kojima, famoso por su trabajo en la saga "Metal Gear"; Molyneux, padre de los conocidos como "juegos de Dios", y Bleszinski, creador de "Gears of War", servirán de plato fuerte a este encuentro, que vuelve a abrirse a profesionales y público general para mostrar las últimas novedades del sector.
A estos tres grandes creadores de videojuegos se unirán otros "gurús" del mundo del ocio interactivo como el visionario fundador de Electronic Arts y Digital Chocolate, Trip Hawkins; el creador de Westwood Studios y actual Vicepresidente de Zynga, Louis Castle; el controvertido diseñador, American McGee, o el pionero de los mundos virtuales, Richard Bartle.
"Hemos conseguido que Gamelab se convierta en una de las citas más importantes de Europa", ha comentado Fernández Lobo, que espera que en esta edición, "que cuenta con una constelación de estrellas que no es frecuente encontrarse reunidas en nuestro continente", se llegue incluso a duplicar el número de asistentes de la última edición de la feria en Gijón, que recibió a más de 3.000 visitantes.
Entre los temas que se abordarán estos días destacan los debates sobre el éxito de los portales de entretenimiento, la difusión de contenidos audiovisuales a través de las plataformas online de las consolas y los nuevos modelos de negocio como los mercados de objetos virtuales o los sistemas "free2play".
Además de las conferencias y debates entre profesionales, Gamelab contará con un espacio de "networking" en el que empresas locales se darán cita con potenciales compradores y socios internacionales.
Durante la feria se entregarán los IV Premios Nacionales a la Industria del Videojuego, conocidos popularmente como "Pulgas", que reconocerán los mejores trabajos desarrollados por los profesionales españoles durante el último año y en los que "Castlevania: Lords of Shadow" parte como favorito, con siete nominaciones.
Para Fernández-Lobo, la industria de los videojuegos en España no destaca por haber sacado a la luz un gran número de producciones, pero sí "por haber lanzado títulos muy bien considerados fuera de nuestras fronteras", por lo que espera que esta feria sirva como escaparate para las producciones nacionales y como dinamizador del sector. EFE



Halo 4: La historia continuará en 2012




José Jesús Portillo
@jjportillo

La primicia fue dada a conocer en la conferencia dictada por la compañía de Bill Gates en el E3 2011, donde presentaron oficialmente el tráiler del título protagonizado por el Jefe Maestro John-117.
La nueva entrega de Halo continuará a partir del final de Halo 3, donde el Jefe Maestro y Cortana son protagonistas de un espectacular escape y traerá consigo grandes novedades que buscarán sorprender una vez más a los fanáticos de las guerras especiales.
Halo, un videojuego que nació en 2001 y fue lanzado como título debut para acompañar el lanzamiento de la consola XBOX de Microsoft, regresa con una cuarta entrega que ha generado muchas expectativas entre su fanaticada.
Aunque hasta ahora son pocos los detalles que 343 Industries –compañía dedicada al desarrollo de la saga-  ha revelado acerca del juego,  su director Frank O´Connor ha asegurado en varias entrevistas que Halo 4 destacará por presentar ciertas mejoras en materia de juego pero sin abandonar el estilo clásico que ha posicionado a la exitosa saga.
Se prevén varios cambios en el aspecto físico de los personajes, tales detalles pueden ser apreciados en el tráiler oficial del título donde se aprecian notables mejoras en la armadura del Jefe Maestro. Desde 343 Industries afirman que estos cambios principalmente visuales, tendrán su explicación a lo largo del desarrollo del juego.
“Se esconde una historia detrás de este nuevo aspecto. Hay unas razones específicas que explican el motivo de porque luce así y porque sus comportamientos han cambiado. Lo veremos con más detalle dentro de un tiempo” afirmó O´Connor en alusión a  la nueva apariencia del Jefe Maestro mostrado en el tráiler oficial del título.
Han pasado diez años desde que se estrenó el primer título que impresionó por su gran calidad y originalidad en el argumento.  Sin Bungie –primer desarrollador del videojuego-  al mando de la nave, y con 343 Industries ahora a la cabeza del proyecto, las expectativas son enormes y se espera que Halo 4 inicie una nueva era para la marca. 
La trama de esta cuarta entrega supone el nacimiento de una nueva saga, de la que se espera, nazcan por lo menos tres ediciones posteriores. Se trata de una secuela, cuyo punto de partida lo marca el último episodio de Halo 3 y que seguirá el mismo concepto de las ediciones anteriores.

Los orígenes de la guerra
Halo es una saga de videos juegos donde el argumento central gira en torno a los viajes espaciales realizados por los humanos tas las sobrepoblación de la Tierra. Luego de colonizar varios planetas y luchar por extender su dominio, el hombre entra en una cruenta guerra con los miembros de “El Pacto”, un conglomerado de alienígenas de diferentes razas, unidos por una religión y un fin común; exterminar a la humanidad, a quien consideran responsables de todos sus fracasos.
Las motivaciones de este grupo se remontan a los propios orígenes del universo, donde entonces existió una raza hoy extinta llamada Forerunner. Éstos orientaron sus esfuerzos a combatir una raza parásita conocida como Flood, quienes se caracterizan por sobrevivir infectando cualquier organismo vivo. Con la finalidad de evitar que esta raza propagara su infección por doquier, los Forerunner idearon un sistema de contención que llamaron los Halos, éstos eran artefactos gigantescos en forma homónima que fueron distribuidos estratégicamente en ciertos puntos del espacio. Los Forerunner previendo la falla de algún Halo, idearon un sistema de exterminio total en el caso de que alguno de estos enormes aparatos dejara de cumplir su función.
Sin embargo, las distintas razas que conforman El Pacto parecen desconocer las verdaderas funciones y propósitos de los Halos y fundamentan su hermandad en una religión que se basa en la creencia de que, al activar alguno de los Halos, se iniciará un ''Gran Viaje'' que los llevará directamente a los extintos Forerunner haciéndolos dueños y señores de todo el universo.
En medio de una gran batalla, los seres humanos consiguen por casualidad el primer Halo construido por los Forerunner y descubren su verdadera función. Es entonces, cuando la humanidad bajo la dirección del Jefe Maestro, comprende que su lucha no es solo contra las razas alienígenas agrupadas en El Pacto, sino contra su sistema de creencias, ya que con la destrucción del Halo se destruiría también toda forma de vida en el universo.

La conversión digital de J.K. Rowling tiene implicaciones para la industria

Rowling es una  de las pocas figuras literarias que se  reservó los derechos para la explotación digital de sus obras.
 La conversión de la creadora de la saga del niño mago Harry Potter, J.K. Rowling, al mundo digital tiene implicaciones nada claras de momento para la industria editorial, según el diario "Financial Times".

Rowling era una gran defensora de la página impresa hasta su "conversión damascena" de esta semana con el anuncio del proyecto "Pottermore", una página web en la que compartirá material inédito con sus fans.

La firmeza de su anterior compromiso y su tremenda popularidad hacen de su sorprendente decisión un hito equivalente a la llegada de los Beatles al iTunes de Apple, el pasado noviembre, comenta el periódico británico.

Al vender directamente su material a los lectores, Rowling deja de lado la librería electrónica del Kindle de Amazonas y otros minoristas del sector digital rivales como iTunes.

El diario "Financial Times" comenta asimismo que el papel más bien de segundo plano adoptado por las editoriales de sus libros, Bloomsbury y Scholastic, al anunciar el jueves la famosa autora de revolucionaria iniciativa parece indicar que no fueron ellas precisamente las impulsoras.

Según el rotativo, varias innovaciones están ya transformando el equilibrio de poder entre autores, editores y el comercio minorista de libros.

Amazon, que controla aproximadamente dos tercios del mercado del libro electrónico gracias a su Kindle, anunció esta semana que John Locke es el primer autor que, sin tener detrás una gran editorial, ha conseguido vender más de un millón de libros para Kindle y que Amazon ha adquirido también los derechos de 35 títulos del autor de libros de detectives Ed McBain.

El diario británico recuerda asimismo que el agente literario Andrew Wylie alarmó el año pasado a los editores al crear un sello para la venta de versiones electrónicas de libros de sus clientes, entre ellos el novelista estadounidense John Updike.

Pero, comenta el rotativo, a muchos escritores les costaría un enorme esfuerzo tratar de emular a J.K. Rowling, que tiene una base de fans sin igual, lo que le proporciona una marca y el dinero suficiente para crear un portal que atraerá toda la atención.

Según Shahid Khan, de la consultora MAG, si bien es cierto que las grandes bandas musicales como Radiohead consiguen vender directamente a los consumidores, otros grupos más pequeños han fracasado en el intento.

Rowling es, por otro lado, uno de las pocas figuras literarias que se han reservado los derechos para la explotación digital de sus obras.

De ahí que John Makinson, director ejecutivo de Penguin, una editorial que no firma contratos que no incluyan también los derechos digitales de una obra, no crea que la iniciativa de la creadora de Harry Potter vaya a convertirse en todo un movimiento.

Según Khan, el mayor peligro para los editores establecidos es el que se deriva de la posibilidad de que los librerías digitales como Amazon les soslayen, haciéndose cada vez con más derechos para libros electrónicos.

Esta categoría representó un 19 por ciento de las ventas totales en abril, el 158 por ciento más que un año antes.

Según el diario, hay además otro gran obstáculo que dificultará que otros autores sigan los pasos de Rowling y es la complejidad de las reglas que imponen Apple o Amazon para las ediciones electrónicas.

Así, según Benedict Evans, de Enders Analysis, adaptar un libro electrónico comprado en un portal externo para su lectura en otro dispositivo tiene sus dificultades técnicas. EFE

"Pottermore", la nueva aventura virtual para fans de Harry Potter

Los seguidores de Potter podrán acompañar al avispado mago en aventuras virtuales
La escritora británica JK Rowling, creadora de la saga literaria sobre el mago juvenil Harry Potter, presentó hoy en Londres "Pottermore", una nueva página web mediante la que la autora compartirá material inédito con los seguidores de su obra, quienes podrán participar además en una aventura virtual.

Tras varios días de expectación, después de que se filtrara que Rowling preparaba un misterioso nuevo proyecto en la red, la autora explicó hoy que www.pottermore.com es una manera de "poder devolver algo a los fans que han seguido a Harry tan devotamente a lo largo de los años", y un medio para "llevar las historias a una nueva generación virtual".

"Pottermore", que actualmente sólo es una carátula de presentación con anuncios sobre lo que sucederá en el futuro, está concebida como un híbrido entre red social y videojuego, donde los fans podrán acceder a material inédito sobre personajes, compartir los libros y contribuir a crear con comentarios, dibujos y otras aportaciones el universo "potteriano".

"Espero que los fans disfruten tanto dando forma a Pottermore como yo lo he hecho", dijo Rowling en una rueda de prensa de presentación en el museo Victoria & Albert de Londres.

Según precisó la autora, que aseguró que el entorno de la web será "seguro y amigable", los amantes de Potter podrán acompañar al avispado mago en aventuras virtuales, participando, en un formato de videojuego, en las peripecias de los personajes en la escuela de magia Hogwarts.

Se espera además que haya un juego que consistirá en encontrar, a partir de pistas, varitas mágicas ocultas en diferentes partes del mundo.

Rowling explicó que la idea para este portal, en el que ha estado trabajando en los dos últimos años, le vino por la creciente demanda de versiones digitales (e-books) de las novelas.

"Quise arrastrarlo de nuevo hacia la experiencia literaria, la experiencia de la historia en sí, y esto es lo que salió", indicó.

Añadió que, desde 1998, cuando empezó la saga de novelas, ha ido generando mucho más material del que ha llegado a aparecer en los libros, y este material podrá ahora ver la luz en internet.

La escritora admitió que es posible que llegue a publicarse una enciclopedia de Harry Potter, pero aseguró que no volverá a sacar otra novela, dando por finalizada la saga que la ha convertido en multimillonaria.

Confesó que acabar la serie le provocó una tristeza que no había sentido más que con la muerte de su madre: "Nunca he llorado por un hombre como lo he hecho por Harry Potter", reveló hoy.

La historia del mago juvenil, recogida en esos siete volúmenes, es una de las más populares de la literatura y se ha llevado al cine en una taquillera serie de ocho películas, la última de las cuales, "Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 2", celebrará su pre-estreno mundial el 7 de julio en Londres.

"Esto iba de 'devolver' -dijo en alusión a www.pottermore.com-. Ahora existe la tecnología para hacer algo para los fans fuera de los libros y del cine".

En el portal, en cuyo fondo aparece un escritorio donde se posa un búho, aparece un vídeo de Rowling en el que la artista abunda en el objetivo de la iniciativa: "Es la misma historia pero con algunas adiciones importantes, y la más importante, eres tú", afirma, dirigiéndose al espectador.

Los seguidores de las aventuras del joven mago y sus amigos podrán apuntarse para participar en un desafío cibernético que se planteará el 31 de julio, de forma que el primer millón de personas que lo resuelva tendrán acceso temprano y contribuirán a construir "Pottermore", que se abrirá al gran público en octubre.

En www.pottermore.com, habrá también una tienda virtual donde los interesados podrán comprar en exclusiva e-books y libros sonoros.

La hasta hace poco secreta página web fue descubierta originalmente por los aficionados a la saga "Harry Potter" tras introducir en la web "Secret Street View" una serie de coordenadas que tenían que localizar en una decena de portales de fans del joven mago y que desvelaron las letras que componen Pottermore.

Un mensaje en "Secret Street View" adelantó igualmente que el próximo proyecto de Rowling no era un nuevo libro, pero era "algo igualmente fascinante". EFE

Duke Nukem vuelve a la carga 15 años después


Carmen de Águeda
Duke Nukem destruye a sus enemigos a puñetazos, bebe cerveza para recuperar fuerzas y se pasa el día haciendo chistes de mal gusto sobre "nenas". Nunca fue un ejemplo de buenas maneras y ahora regresa a las consolas más irreverente que nunca, 15 años después de arrasar con "Duke Nukem 3D".
Sus fans llevan años esperando una secuela de esta franquicia que ayudó a consolidar el género de los "shooter" en primera persona al tiempo que añadía a las aventuras virtuales del personaje chistes facilones de contenido escatológico.
Pero el camino para que "Duke Nukem Forever" llegara a Xbox 360, PlayStation 3 y PC, no ha sido fácil, según explica 2k Games, distribuidora de este juego que en quince años de desarrollo ha pasado por las manos de cuatro estudios: desde los legendarios 3D Realms hasta Gearbox, que retomó el proyecto en 2009 cuando todo parecía perdido.
"Yo aposté por todos los desarrolladores que han formado parte de este legendario proyecto y apuesto a que nadie quiere vivir en un mundo sin Duke", comenta a través de un comunicado Randy Pitchford, presidente de Gearbox Software, que hace dos años asumió el reto de juntar las piezas desarrolladas hasta la fecha para dar lugar a un título jugable.
El resultado es "Forever", que retoma la historia del personaje doce años después de que salvara el mundo por primera vez. La vida le sonríe, es millonario y mantiene su popularidad con las chicas. Sin embargo, un acontecimiento inesperado amenaza con desestabilizar su plácida vida: una invasión alienígena ha llegado a la Tierra con el objetivo de llevarse a las chicas, pero solo a las guapas.
Duke Nukem tendrá que acabar con alienígenas voladores con tentáculos, cerdos-policías y generales extraterrestres gigantes empleando técnicas tan poco convencionales como utilizar un rayo reductor para matarlos de un pisotón o congelarlos para hacerlos añicos de un golpe.
"Duke hace las cosas a su modo y su modo es muy divertido", comenta Pitchford en uno de los vídeos promocionales del juego, que ha recibido la calificación de "no apto para menores de 18 años".
La asociación norteamericana encargada de la calificación de los videojuegos, ESRB, detalla en su informe los motivos que le han llevado a elevar la edad apta para este título hasta los 18 años y cita algunas escenas en las que los alienígenas son empalados o se muestra cómo dos chicas practican una felación al protagonista.
Pese a lo explícito de las escenas de sexo y violencia, la realidad es que es precisamente eso lo que se espera de un título que transcurre en locales de "striptease" y tiene como gancho a un personaje que rebosa testosterona y es autor de frases como: "Mi trabajo aquí es repartir hostias y mascar chicle. Y me he quedado sin chicle".
En la era del "Call of Duty" es difícil que "Duke Nukem Forever" -título que sale hoy a la venta en todo el mundo excepto en Estados Unidos, donde habrá que esperar hasta el día 14 para adquirirlo-, marque un antes y un después por sus gráficos y su realismo.
Sin embargo, está por ver si "el rey", "el ejército de un solo hombre", conserva, pese al paso de los años, su gancho como personaje y es capaz de mantener el tipo entre la generación que le conoció a través del PC hace dos décadas y enganchar a los jóvenes que han crecido con títulos que aspiran a un realismo casi cinematográfico. EFE

Los videojuegos también pueden fomentar la lectura


Raúl Cortés
Combatir monstruos ante una pantalla de ordenador ha dejado de ser una amenaza para el desarrollo del hábito de lectura entre los niños uruguayos gracias a un novedoso proyecto editorial de un polifacético programador informático que busca fomentar la lectura a través de un videojuego.
"Imaginarius" es el nombre de la curiosa iniciativa presentada estos días en la XI Feria del Libro Infantil y Juvenil de Montevideo, y Marcos Vázquez el de su neófito autor.
Tras participar en un taller de escritura, este analista de sistemas nacido en 1965 en la capital uruguaya decidió un buen día hacer felices a sus hijos contando historias con su pluma, aunque al final no pudo dejar de lado su otra gran pasión, la tecnología.
El ancla entre la tinta y los pixeles radica en que para avanzar en el videojuego uno tiene que haber leído antes el libro pues el protagonista de la aventura gráfica debe responder a diez preguntas sobre la novela para pasar de una pantalla a otra.
La novela, que él recomienda para niños mayores de nueve años y que tiene una extensión de 175 páginas, narra la historia del pequeño Maxi, de trece años.
Jugando con una computadora en el salón de su casa el niño acaba adentrándose en un mundo alternativo a través de la pantalla, convertida de repente en un misterioso espejo.
En esa nueva realidad encontrará a un enano llamado Gobb, al malvado Maléficus y a otros personajes propios de cualquier buena historia de aventuras infantiles.
Consultado sobre qué fue antes, si el huevo o la gallina, responde que en este caso fue el libro. Luego, con su editor decidieron complementarlo con un videojuego que se puede disfrutar en un ordenador o en un dispositivo móvil de forma gratuita y que "no trata de competir" con los productos líderes del sector.
Vázquez confiesa haber bebido de fuentes como "El señor de los anillos", Julio Verne y "Harry Potter", pero también de series de televisión como "Lost", de la que extrajo el ingrediente que le permitió lograr que al final de cada capítulo el lector se quedara con ganas de más.
"Cuando llegó a nuestras manos (el libro) nos sorprendió porque nos enganchó", considera al respecto el editor Pablo Arari, fundador y director de Ediciones Trilce, que ha publicado la novela.
Para Arari, la virtud del texto es que "no es complicado" pero está "bien escrito" y expone "situaciones de la vida real que en las grandes novelas aparecen y que muchas veces a los niños no se las planteamos", explica.
Trilce es una editorial uruguaya con 25 años de experiencia y que ha publicado un millar de títulos, aunque de ellos solamente una veintena son de literatura infantil, un género que Arari cree menospreciado, no solo en Uruguay, sino también "en muchos países de América Latina".
A pesar de que este fenómeno parece haberse ahondado con la creciente cultura del videojuego para el editor "no debería haber una contradicción" entre ambos mundos y, "si la hay, tiene que ser resuelta positivamente".
"Yo entiendo que está bien hacer las dos cosas, leer y jugar, lo importante es darle el debido tiempo a cada cosa", añade por su parte Vázquez.
Tras publicar el libro en noviembre de 2010, en abril y mayo pasados editor y escritor llevaron a cabo un exitoso experimento de difusión consistente en la entrega gratuita de la novela a maestras de escuela para que lo leyesen a sus alumnos, entre los que se difundió también el videojuego.
"Al principio los niños intentaban adivinar las respuestas a las preguntas" que les hacía el ordenador pero después, "en los tiempos libres, empezaban a pedir el libro para poder jugar con mayor fluidez", narra el autor, que en esos dos meses asegura haber visitado 15 escuelas y atendido a 1.300 niños.
Según el Segundo Informe Nacional sobre Consumo y Comportamiento Cultural en Uruguay, de 2009, el 50,8% de la población lee al menos un libro al año, 6 puntos porcentuales menos que en la primera edición del informe, de 2002.
Arari reconoce que en general un libro "en alguna medida exige más" que un videojuego, por lo que entre sus planes futuros figura ofrecer de forma gratuita una eventual secuela de "Imaginarius".
"Yo soy editor y quiero que se vendan mis libros pero también quiero que los niños en el futuro sigan leyendo para que las editoriales sigan haciendo libros", argumenta. EFE



Miles de personas abarrotan la feria E3 para ver lo último en videojuegos





Fernando Mexía
 Decenas de miles de personas asistieron hoy a la inauguración en Los Ángeles de la feria anual de videojuegos más importante del mundo, E3, donde la expectación se transformó en largas colas en torno a las novedades de Nintendo, Sony y Microsoft.
La recién desvelada Wii U, consola que sucederá en 2012 a la popular Wii, fue la gran protagonista durante la primera jornada del evento en el Centro de Convenciones de la ciudad californiana, donde centenares de asistentes esperaron pacientemente su turno para tomar contacto por primera vez con ese dispositivo.
Nintendo confía en que Wii U sea un hito en el sector tal y como ocurrió con Wii, que, tras su debut en 2006, se convirtió en la consola más vendida en todo el planeta, si bien ahora su hegemonía está amenazada por Xbox 360 y su periférico Kinect.
"(Wii U) Supone el mismo cambio que cuando pasamos de Nintendo GameCube a Wii", explicó Kit Ellis, portavoz de Nintendo América, a Efe poco después de la presentación de la que será la siguiente generación de consolas de la empresa nipona, de la que pocos detalles han trascendido.
Lo único que Nintendo ha dejado ver en la feria es el mando que acompañará al nuevo hardware, una especie de tableta con pantalla táctil que incorpora los botones tradicionales empleados en otras consolas pensadas para juegos más complejos de los que acostumbra a ofrecer Nintendo.
Esa tableta ofrecerá al jugador la versatilidad de una segunda pantalla, permitirá además navegar por internet o hacer videollamadas, aunque no nacerá para sustituir a las consolas portátiles DS y 3DS.
"(La nueva consola) Es un sistema completamente nuevo con capacidad para juegos en alta definición hasta 1080p y tiene ese mando revolucionario que realmente expande el potencial de los juegos", dijo Ellis.
Habrá que aguardar hasta el año que viene para comprobar sobre el parqué del E3 cómo se integran las creaciones de Electronic Arts o Ubisoft en Wii U, después de que ambas compañías, junto con otras del sector, anunciaran que llevarán sus títulos más conocidos a esa plataforma por primera vez.
Otro de los objetos más codiciados de la feria es PlayStation Vita, la consola portátil de Sony que reemplazará a la PSP y será una realidad en el mercado antes de final de año, por un precio de salida de 249 dólares.
Vita añadirá más opciones de control en sus mandos con el fin de explorar nuevas posibilidades de juegos, misma idea que subyace en Wii U y que escenificó en el E3 un cambio en el sector que en los últimos años buscaba simplificar el manejo de los videojuegos, algo que abandera Microsoft, que directamente eliminó los mandos con los sensores de Kinect.
La feria volvió a dejar las ya habituales imágenes de juegos en 3D de PS3, demostraciones de baile como "Dance Central 2" para Xbox o las pruebas atléticas y de habilidad para los mandos inalámbricos de Wii y Move de PS3, al tiempo que Nintendo festejaba el 25 aniversario de su juego Zelda, otro de los que nunca falta a esta cita.
Microsoft fue el único de los tres grandes fabricantes de hardware que no renovó sus dispositivos para la presente edición de E3, algo esperable después de dedicar los dos últimos años a dar a conocer Kinect, por lo que su exposición en la feria se centró en demostrar el potencial de su catálogo de juegos.
Títulos como "Kinect Star Wars" o "Kinect Disneyland Adventures" se desvelaron al público igual que "Forza Motorsport 4" u otra de las grandes franquicias que añade un nuevo capítulo a su historia tras el verano, "Gears of War 3".
Entre los juegos más populares de la nueva edición de E3 está "Call of Duty: Modern Warfare 3" que se estrena el 8 de noviembre, "Assassin's Creed: Revelations", "Battlefield 3", lo nuevo de "Tomb Raider" o el adelanto de "Halo 4", del que hasta ahora solo se ha podido ver un trailer.
La feria E3 es un evento exclusivo para profesionales del sector y medios de comunicación, que en 2010 congregó a más de 45.000 personas en Los Ángeles y cuya edición 2011 abrió hoy sus puertas y se prolongará hasta el próximo jueves. EFE

PlayStation Vita, la nueva consola de Sony

Jack Tretton, presidente de Sony América 
Carmen de Águeda

La nueva generación portátil de Sony ya tiene nombre oficial, PlayStation Vita, una consola con vocación social que saldrá a la venta las próximas Navidades con títulos como "Little Big Planet" y "Uncharted: Golden Abyss", según anunció hoy el gigante nipón en Los Ángeles.

Antes de que comenzara el show, el presidente de Sony América, Jack Tretton, aprovechó la ocasión para entonar el "mea culpa" por los problemas de seguridad que atravesó hace unas semanas la plataforma on line PSN y que afectó a los datos de millones de usuarios en todo el mundo.

Sin embargo, en una jornada festiva como la de hoy, las menciones al pasado duraron poco y los nuevos productos de la compañía captaron pronto la atención de los cientos de periodistas asistentes al encuentro.

El vicepresidente ejecutivo de Sony, Kazuo Hirai, fue el encargado de llevar al escenario el nuevo hardware de la compañía, que ofrece una potencia gráfica sin precedentes a un precio de 249 euros (para la versión wifi) y 299 euros (con 3G).

Si la información sobre los precios de PS Vita arrancó el aplauso del público asistente a la presentación, los abucheos llegaron con el anuncio de que en Estados Unidos la consola llegará de la mano de la compañía telefónica AT&T.

Cuestiones comerciales aparte, los primeros avances del catálogo inicial de la consola dieron muestra de las capacidades de esta portátil que ofrece como platos fuertes un renovado "Little Big Planet" y una versión para llevar de "Uncharted".

El personaje de "Infamous" Cole MacGrath se convirtió en protagonista inesperado de la noche cuando Yoshinori Ono, productor de Capcom, anunció que el superhéroe de la desarrolladora SuckerPunch estará presente en el "crossover" de lucha "Street Fighter x Tekken".

Otro de los juegos que apunta maneras de los 80 que se están preparando para Vita es "Mod Nation Racers", que ofrece la posibilidad de diseñar delirantes circuitos de carreras dibujando el recorrido directamente sobre la pantalla táctil de la consola.

Las aplicaciones "Party" y "Near" aportan contenido social a esta consola con vocación de conectividad diseñada para complementarse con la PlayStation 3 (e incluso con PC) de manera que los juegos de la portátil se podrán disfrutar también en pantalla grande.

Al margen de las propuestas de PS Vita, uno de los grandes anuncios de Sony fue el proyecto PlayStation Suite del que no se han dado más detalles que, por primera vez, permitirá trasladar contenidos de PlayStation a dispositivos que no sean de la compañía, como móviles y tabletas.

El 3D sigue siendo otra de las grandes apuestas del gigante nipón que busca "democratizar" la experiencia estereoscópica con una televisión bajo la marca PlayStation con una función diseñada de duplicado de imagen diseñada para jugones, de manera que, cuando se juega en modo multijugador, se pueda apreciar la profundidad desde ángulos opuestos.

Al margen de los esperados "Uncharted: Drake's Deception" y "Resistance 3", que llegarán a PS3 en 3D, el periférico Move sigue siendo acaparando la atención de público y desarrolladoras.

Prueba de ello son "NBA 2K12", "Medieval Moves: Deadmund's Quest", "Little Big Planet" y el shooter "Starhawk", algunos de los títulos que llegarán adaptados para Move en los próximos meses

Xbox tienta a los jugadores con Kinect para convertirse en la consola líder

Fernando Mexía

Kinect te permite jugar sin mando 
Kinect Star Wars
Microsoft regresó hoy al marco de la feria E3 un año después de presentar su dispositivo Kinect cargado de nuevos títulos con los que enganchar a los jugadores a su sistema de control sin mandos e imponerse a la Wii de Nintendo como la consola líder del mercado.

La compañía estadounidense dedicó casi por completo los 90 minutos de su presentación anual en la víspera del inicio de E3 en Los Ángeles a revitalizar su catálogo de videojuegos, muchos de ellos integrados ya con Kinect.

Tal es el caso de franquicias como "Fifa", "Fable", "Mass Effect", "Tom Clancy", "Sims" o novedades específicas para ese dispositivo como "Kinect Star Wars" que permite al jugador hacer uso de "la fuerza" de los Jedi o eliminar a sus enemigos con su espada láser virtual.

El esperado debut de los guerreros galácticos no ocurrirá hasta el último trimestre del año, aunque los asistentes a la feria E3 podrán tener su primera toma de contacto con la famosa saga de George Lucas para Kinect.

"Kinect Star Wars", aún en fase de producción, tomó elementos de los diferentes episodios de los 6 capítulos cinematográficos para crear una nueva aventura.

Está previsto que el número de juegos para Xbox 360 compatibles con Kinect se triplique en los próximos seis meses en un intento de Microsoft por exprimir el potencial de su dispositivo sin mandos, uno de sus grandes éxitos comerciales de los últimos años.

Desde su salida al mercado en noviembre de 2010 se han vendido en todo el mundo más de 10 millones de Kinect, en la mayoría de los casos a consumidores que adquirieron al mismo tiempo la consola Xbox, lo que supuso un gran incremento de la base de usuarios de la plataforma.

En su lanzamiento, Kinect se dirigió a un espectro de consumidores esporádicos y entró en competencia directa con el sistema Wii de Nintendo, el más popular del mercado, con juegos de deportes, baile y pruebas de habilidad.

Este año, Microsoft quiere afianzar Kinect integrándolo en juegos de acción, militares, conducción o fantasía para llegar a los hasta ahora reacios "jugones" acostumbrados a la fiabilidad del tradicional mando de control. 

Microsoft confirmó el debut de "Star Wars" para Kinect en la feria E3


Kudo Tsunoda, director creativo de Xbox 360
Fernando Mexía

La saga "Star Wars" debutará para Xbox 360 y su dispositivo Kinect en la feria E3 de Los Ángeles donde Microsoft va a anunciar que triplica su catálogo de juegos para su sistema sin mandos, según confirmó Kudo Tsunoda, director creativo de Xbox 360.
El responsable de Kinect adelantó parte de los contenidos que Microsoft desvelará en su evento de hoy lunes con el que se dará el pistoletazo de salida a la semana del E3, la cita mundial más importante del año para el sector del videojuego.
Tsunoda acalló los rumores que circulan por Internet sobre el lanzamiento de una nueva generación de consolas Xbox y aseguró que la compañía está centrada en explorar las posibilidades que ofrece Kinect para continuar aumentando el número de usuarios.
El director creativo de Xbox 360 dijo que habrán muchas novedades de Kinect esta semana pero se ha hecho todo con el mismo sensor y la misma plataforma tecnológica que tenían en su lanzamiento (noviembre 2010). No se necesita cambiar el hardware, indicó el Tsunoda quien cree que hasta ahora sólo se "ha arañado la superficie" del potencial de esa herramienta.
Sin nuevos dispositivos a la vista, Microsoft inundará de juegos el mercado para afianzar el buen momento que atraviesa la plataforma Xbox -el mejor de su historia, según Tsunoda- gracias a los 10 millones de sensores Kinect comercializados en los últimos meses que en la mayoría de los casos se vendieron conjuntamente con la consola.
Tsunoda resaltó que Microsoft tendrá tres veces más de juegos  antes del final de este año; lo que supondrá una oferta de cerca de 60 títulos de cara a las navidades, entre los que estarán "Kinect Star Wars" y "Kinect Disneyland Adventure", ambos con estreno previsto en el último trimestre de 2011.
El esperado "Star Wars" abanderará las propuestas de Microsoft para atraer a un mayor número de "jugones" al entorno Kinect que ya enganchó a millones de jugadores esporádicos por los que competía con la consola Wii de Nintendo o el sistema de mandos Move de PlayStation.

El director creativo de Xbox 360 descartó que Microsoft pensara añadir el 3D a la experiencia Kinect próximamente, aunque es algo que ocurrirá "en algún momento a medida que evoluciona la plataforma".
La presentación oficial de las novedades para Xbox tendrá lugar este lunes 6 de junio en el Galen Center de Los Ángeles en la víspera de la apertura de la feria E3 2011.



StartCraft II Heart of the Swarm: Los Zerg exhiben su poder




La épica saga de StarCraftII tiene lista la próxima entrega, Heart of the Swarm donde se describe el incuestionable poder de los ZERG, la especie insectoide que desató la magnífica historia de ficción de StarCraft.
La historia, donde se hace énfasis en poder de Sarah Kerrigan,la reina de Espadas es la continuación de la primera entrega de la segunda etapa de StarCraftIIII: Wings of Liberty , que se ambienta en el siglo 26 en una parte distante de la galaxia, la Vía Láctea.
Para entrar en calor, es conveniente hacer una sinopsis de esta primera entrega, que  gira en torno a las tres especies que dieron vida a Star Craft: los Terran, humanos exiliados de la Tierra, los Zerg, la super-especie de formas de vida asimilados y los Protoss, una especie con gran poder mental. Wings of Liberty se centra en los Terran y sigue las aventuras de Jim Raynor ya que lleva un grupo insurgente contra el autocrático Dominio Terran. El juego incluye nuevos personajes y lugares que regresan y del juego original.
Fue recibido con críticas muy positivas , recibiendo un resultado acumulado de 93% de Metacritic. Al igual que su predecesor, StarCraft II fue elogiado por su versatilidad y por la  introducción de nuevas características y mejoras de la narración. En su primer mes a la venta, Wings of Liberty  logró más de tres millones de copias de StarCraft II se vendieron en todo el mundo.
Para los que quieren introducirse en esta apasionante historia debemos informarle que StarCraftII es un juego de estrategia y ficción fundamentos de ciencia militar. Fue desarrollado por Blizzard Entertainment para Microsoft Windows y Mac OS X. Es una continuación del galardonado juego de video 1998 de StarCraft y sus respectivas expansiones. El juego, Wings of Liberty, fue puesto en tiendas el 27 de julio de 2010 cuando se expuso que tendría tres entregas.
Wings of Liberty  es la primera entrega; luego está Heart of the Swarm y finalmente se lanzará Legacy of the Void. Cada una de estas entregas definirá la lucha de cada una de las especies envueltas o involucradas en la gran guerra estelar que tiene como fondo la preservación, dominio o supervivencia de cada una de las especies involucradas en el conflicto interestelar.
El adelanto lanzado por Bizzard comienza con  el final de Wings of Liberty, los Terrans han tratado de encarcelar a Sara Kerrigan, la reina Zeerg quien aparenta ser humana y puede ser controlada como cualquier unidad. Sus ataques revelan su verdadero poder y marcan la diferencia que existe entre un Terran genérico y un Zet dotado de capacidades genéticas imposibles de equiparar por los hombres
En la historia, se visualiza como los Zerg, la raza temida por todos planifican su estrategia de domingo. Dirigidos por Kerrigan, la reina de espadas buscan desencadenar sus horrores alienígenas por toda la galaxia y amenazan con consumir a todo aquel que se atraviese en su camino.
Bizzard, creó un sitio web increíble donde se describe todo el universo de Heart of the Swarm. Desde el comienzo, cuando los  Zerg llegaron por primera vez al sector Koprulu (nuestro sistema solar), se encontraban unidos bajo la obediencia absoluta a la sapiencia colectiva conocida como la Supermente. Ésta controlaba los actos de cada criatura del Enjambre y funcionaba a través de una jerarquía de sapiencias menores. Aunque la Mente Suprema sólo buscaba consumir y asimilar a la avanzada raza Protoss, encontró material usable, aunque sin desarrollar, en la humanidad.

Todos los detalles en la edición N°98 de Hormiga Analítica

E3 desvelará las nuevas consolas de videojuegos


Carmen de Águeda

Una nueva generación de consolas está a punto de llegar al mercado y la próxima edición de la Electronic Entertainment Expo (E3), feria que se celebrará entre el 7 y el 9 de junio en Los Ángeles, será el marco en el que se conocerán más detalles sobre las sucesoras de Wii y PSP.
Con el nombre en clave de "Project Café", la nueva videoconsola de sobremesa de Nintendo ha hecho correr ríos de tinta en internet en los últimos meses, donde expertos y aficionados apuntan a que la "Wii 2" será tan potente, o más, como la Xbox 360 y la PlayStation 3 y podría incluir mandos con una pantalla táctil incorporada.
Detalles técnicos a parte, lo cierto es que Nintendo solo ha confirmado de momento que la consola llegará al mercado en 2012. Su presentación durante el E3, donde los asistentes podrán probar por primera vez la consola, desvelará información sobre la estrategia de un hardware que, dependiendo de su catálogo inicial, podría recuperar el mercado de los jugadores habituales.
El segundo plato fuerte de la feria vendrá de la mano de Sony y su NGP (Next Generation Portable), la sucesora de la PSP de la que se conocerán más detalles durante un evento que tendrá lugar el lunes, un día antes del inicio oficial de la feria.
En este evento se espera que Sony confirme el nombre definitivo de la consola -PlayStation Vita, según todas las apuestas-, fecha de salida al mercado, precio y si los juegos de la actual PSP serán compatibles con el nuevo invento.
Con expectación, por lo poco que se sabe de esta cita hasta ahora, aguardan público y analistas la conferencia de Microsoft, que podría dar la sorpresa con el anuncio de la sucesora de la Xbox 360 o de una portátil o limitarse a presentar las últimas novedades en torno a Kinect.
Tan importantes como las consolas son los títulos que las acompañan, por eso el E3 dedicará gran parte de su espacio a desarrolladoras de videojuegos tan importantes para la industria como Activision, Capcom, EA, Konami y Square Enix.
Secuelas tan esperadas como "Call of Duty: Modern Warfare 3" o un posible "Grand Theft Auto 5" y nuevas sagas como "Dead Island" o "Journey" compartirán protagonismo con títulos de franquicias clásicas como Sonic y Super Mario.
Todo apunta a que esta edición será una de las más importantes de la historia de la feria, no solo por la relevancia de las presentaciones que va a acoger, también por el calado que tendrá en un público que podrá seguir las últimas novedades del evento minuto a minuto.
La E3, cerrada al público general, llegará a los aficionados de forma más directa que nunca en esta edición en la que las presentaciones más importantes se retransmitirán en directo y a través de internet y los "tweets" de periodistas y asistentes informarán puntualmente de lo que se está cociendo entre las paredes del centro de convenciones de Los Ángeles.
Considerada la mayor exposición del videojuego en EE.UU. y uno de los encuentros anuales más importantes del sector, la E3 es una cita imprescindible para fabricantes de software y hardware, periodistas especializados y, en esta edición, también aficionados. EFE

"Call of Duty" Modern Warfare 3 llegará a las consolas en noviembre


La célebre saga se lanzará en simultáneo en todo el mundo el 8 de noviembre; se espera que el título genere ingresos superiores a los de sus predecesores. En Venezuela, será imposible la venta legal de este novedoso juego por la Ley que prohíbe la comercialización de juegos bélicos. El resto de la región podrá tener la más avanzada implementación tecnológica disponible para el entretenimiento y los juegos de acción del tipo shooter en primera persona




La próxima entrega de la saga "Call of Duty", "Modern Warfare 3", saldrá a la venta en todo el mundo el próximo 8 de noviembre, informó esta semana Activision, la distribuidora del célebre shooter en primera persona, que sin dudas ya coge categoría de clásico de todos los tiempos del entretenimiento bélico.
El videojuego, precedido por Call of Duty: Black Ops y secuela directa de Call of Duty: Modern Warfare 2, pasaría a ser el noveno título de la serie Call of Duty, y el octavo de la misma en ser título principal.
Un año después de que, "Call of Duty: Black Ops", aterrizara en las consolas, la nueva entrega de este popular título de disparos, desarrollado en esta ocasión por Infinity Ward y Sledgehammer Games, amenaza con volver a acaparar todas las miradas.
El director ejecutivo de Activision, Eric Hirshberg, afirmó, en un comunicado, que "la pasión y dedicación de nuestros desarrolladores se refleja en cada uno de sus detalles. Desde la innovación en el modo de juego, a la intensidad en las cinemáticas, pasando por el modo multijugador más avanzado, 'Modern Warfare 3' marcará una revolución en esta increíble franquicia", comentó Hirshberg sobre este título con una legión de seguidores en todo el mundo a la agencia de noticias EFE
LA expectativa ha sido tal, que comenzó a librarse una serie de posibles argumentos, previos a la presentación oficial que hiciera Activision. La revista UK Official PlayStation Magazine y GamerSpawn especuló que el argumento de Modern Warfare 3 discurriría en una precuela de Call of Duty 4: Modern Warfare, la cual sería protagonizada por Ghost, personaje de Call of Duty: Modern Warfare 2.8.
 Para mediados de mayo de 2011, la página oficial de Call of Duty en Youtube lanzó al público cuatro adelantos, uno los cuales se presentaban con nombres de naciones cada uno, y que supuestamente explicaba la posible ambientación en la que discurriría el título. Posteriormente, Kotaku había presentado ciertas imágenes, las cuales, según diversas fuentes, pertenecían al arte conceptual del videojuego hecho por la propia desarrolladora, además de desvelarse ciertos personajes y localizaciones en las cuales estaría ambientado el videojuego.

Angry Birds dará salto a las videoconsolas


Un videojuego es exitoso cuando es fácil y difícil al mismo tiempo, afirmó hoy uno de los directivos de la empresa finlandesa Rovio Mobile, creadora de "Angry birds", una de las aplicaciones más vendidas en la historia de los soportes móviles.
Tiene que ser "fácil y, al mismo tiempo, lo suficientemente desafiante como para mantener el interés en continuar jugando", explicó el vicepresidente para América Latina de Rovio Mobile, Jere Erkko, durante un encuentro con periodistas con motivo del día de los desarrolladores Nokia en Colombia.
Ese es el caso del popular "Angry birds", apuntó, porque "es fácil empezar a jugar, pero cuando quieres pasar por encima del tercer nivel se convierte en todo un desafío".
"Angry birds" lo protagonizan unos simpáticos y vengativos pájaros que quieren eliminar a unos cerdos verdes que han robado sus huevos, lanzándose sobre ellos con la ayuda de un enorme tirachinas (resortera).
El primer ministro británico, David Cameron, la cantante australiana Kylie Minogue o el patinador estadounidense Tony Hawk son algunas de las celebridades que han reconocido públicamente su adictiva afición a "Angry birds".
Pero la notoriedad de un videojuego también radica en la calidad del diseño, subrayó Erkko, y consideró que para conseguirla es muy importante la retroalimentación con los usuarios, ya que "son los jugadores los que dan la oportunidad de desarrollar nuevas cosas".
Erkko apuntó que Rovio Mobile se encuentra en el proceso de desarrollo de una nueva versión de "Angry birds" para consolas, aunque prefirió no anunciar fechas de lanzamiento ni especificar en qué plataformas estará disponible.
Lo que sí adelantó es que "trabajará con plataformas importantes", "no se limitará a una sola" y "romperá un poco las reglas" de la aplicación para móviles, con nuevas modalidades de entretenimiento.
"Es importante trabajar en todos los soportes, porque uno nunca sabe cuál será el exitoso", indicó.
Además, recalcó la ventaja que supone combinar los ingresos de un videojuego con productos asociados a la marca, como peluches y camisetas.
La industria de los videojuegos mueve decenas de miles de millones de dólares al año. Actualmente se libra una carrera por el liderazgo de este suculento mercado entre el cabecilla Nintendo y sus rivales, Microsoft y Sony. EFE